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媒體見(jiàn)面會(huì )實(shí)錄:小派科技將在“開(kāi)放”賽場(chǎng)扮演“關(guān)鍵先生”

時(shí)間:2024-03-15 19:22:42    來(lái)源:今日熱點(diǎn)網(wǎng)    

蘋(píng)果Vision Pro自正式上市以來(lái)引發(fā)了廣泛關(guān)注,國內領(lǐng)先的高端VR頭顯制造商小派科技(Pimax Technology)于2月29日在北京召開(kāi)了一場(chǎng)媒體見(jiàn)面會(huì ),邀請了眾多國內知名的科技與財經(jīng)媒體前來(lái)對比體驗了Vision Pro和小派的旗艦產(chǎn)品——小派水晶(Pimax Crystal),還就空間計算的發(fā)展前景進(jìn)行了深度探討。會(huì )上小派科技副總裁李杰做了《空間計算時(shí)代,小派科技將成為“開(kāi)放”賽場(chǎng)的“關(guān)鍵先生”》的演講,以下為報告記錄整理全文。

1、問(wèn)候

各位新老朋友們大家好!今天是正月二十,按我們中國人的傳統,正月里還都算過(guò)年。今天借這個(gè)機會(huì ),先給大家拜個(gè)晚年,祝大家龍年行大運!好運連連,萬(wàn)事如意!

小派科技創(chuàng )業(yè)八年,發(fā)展到現在,雖然跟最初憧憬的“潑天富貴”還有距離,但是整體上還算成功。跟我們一同起步的VR頭顯公司絕大多數都已經(jīng)偃旗息鼓,而我們一步一個(gè)腳印的走下來(lái),目前在全球高端VR頭顯市場(chǎng)中已經(jīng)穩穩地站到了一線(xiàn)陣營(yíng)。

行業(yè)的最新進(jìn)展,尤其是Vision Pro的發(fā)布,也給我們的發(fā)展帶來(lái)了強大的新動(dòng)能,我們去年的銷(xiāo)售額有了超過(guò)100%的增長(cháng)。

能取得這樣的成績(jì),離不開(kāi)媒體朋友們一直以來(lái)的支持,在此我代表我們董事長(cháng)翁志彬Robin和我們小派團隊全體成員,向大家表示誠摯的感謝。

2、開(kāi)場(chǎng)

今日聚首,除了趁著(zhù)新春佳節向各位拜年及表達我們的感激之情,我們還有其它幾個(gè)重要的目的。

首先是“借花獻佛”,我們利用蘋(píng)果Vision Pro的實(shí)機體驗作為媒介,希望與大家共同一窺“空間計算”的堂奧。

其次,我們想借此機會(huì ),分享小派科技對于Vision Pro的認知,以及空間計算未來(lái)趨勢的看法。

同時(shí),我們希望借此學(xué)習和汲取各位行業(yè)資深觀(guān)察者和研究者的智慧。大家都是行業(yè)的資深觀(guān)察者和研究者,必然對行業(yè)的發(fā)展規律和趨勢有很多的思考,值得我們借鑒和學(xué)習。

我們經(jīng)常在內部分享和學(xué)習在座各位老師的深度文章,今天能有機會(huì )面對面交流,我們期待能夠獲得更加深入的理解和啟發(fā)。

3、回顧

去年年中,在蘋(píng)果的Vision Pro發(fā)布之后,我們也開(kāi)過(guò)一個(gè)類(lèi)似的媒體見(jiàn)面會(huì ),主題是《從高性能VR切入MR的內在邏輯》, 今天我首先來(lái)回顧一下當時(shí)那個(gè)座談會(huì )上我們形成的一些核心觀(guān)點(diǎn)。

(1)作為個(gè)人計算領(lǐng)域的絕對龍頭企業(yè),蘋(píng)果發(fā)布 Vision Pro, 定義了空間計算時(shí)代通用個(gè)人計算臺的核心形態(tài),為行業(yè)中相互競爭的技術(shù)路線(xiàn)起到了一錘定音的“裁判”作用,指明了行業(yè)發(fā)展方向。

(2)在蘋(píng)果為行業(yè)提供的多項共識中,最重要一點(diǎn)是關(guān)于產(chǎn)品技術(shù)路線(xiàn)。以 VR+VST(Video See Thru)為核心技術(shù)基底的 MR 產(chǎn)品正式承擔起了空間計算時(shí)代通用硬件的重任。

(3)小派和蘋(píng)果都認為至少 8K 級別的水平像素總數,才能同時(shí)保證“清晰”和“寬廣”這兩方面的體驗。

(4)除了在產(chǎn)品層面給行業(yè)帶來(lái)的共識,蘋(píng)果 Vision Pro 的發(fā)布也為 MR 行業(yè)的商業(yè)發(fā)展路徑帶來(lái)了重大的變化。

在此之前,VR 行業(yè)被參與其中的互聯(lián)網(wǎng)大廠(chǎng)的“出貨量?jì)?yōu)先,低價(jià)強推”理念主導,背后是以“網(wǎng)絡(luò )效應”為核心的典型互聯(lián)網(wǎng)思維方式。

在蘋(píng)果 Vision Pro 發(fā)布之后,MR 行業(yè)的商業(yè)發(fā)展路徑則正式分為兩條戰線(xiàn):除了一條是上述的“出貨量?jì)?yōu)先,低價(jià)強推”的互聯(lián)網(wǎng)戰線(xiàn),另外一條則是以蘋(píng)果的 Vision Pro 和小派為代表的“性能優(yōu)先,逐步降價(jià)”派,其核心思路是在保證優(yōu)良用戶(hù)體驗和健康毛利的前提下,逐步提高出貨量,降低成本,從上到下實(shí)現對整個(gè)市場(chǎng)的逐級覆蓋。這是技術(shù)含量較高的耐用消費品的正常發(fā)展路徑,也是小派的高端產(chǎn)品系列過(guò)去幾年獨自堅持在走的路,蘋(píng)果的加入使得這條路徑成為“主流”路徑之一。

4、成績(jì)展示,“名利雙收

半年時(shí)間過(guò)去了,行業(yè)的發(fā)展證明了我們當時(shí)的見(jiàn)面會(huì )形成的觀(guān)點(diǎn)和對市場(chǎng)的前瞻基本都是正確的。

Vision Pro發(fā)布之后,市場(chǎng)對高性能VR的需求被激活,小派作為消費級市場(chǎng)高性能VR的代表性廠(chǎng)家,體會(huì )到了“名利雙收”的快樂(lè )。

我們最新旗艦產(chǎn)品小派水晶,去年年中正式發(fā)售后,僅用半年的時(shí)間,就突破了上一代產(chǎn)品全年的出貨量,并直接推動(dòng)小派2023年全年的收入實(shí)現超過(guò)100%的增長(cháng)。

小派水晶在剛剛過(guò)去的CES上,獲得全球消費電子領(lǐng)域最具含金量的獎項:CES 2024 Innovation Award。

我們在CES上的展位在四天的展期中始終人潮涌動(dòng),接待了來(lái)自全球的近萬(wàn)名專(zhuān)業(yè)訪(fǎng)客,其中包括大家熟識的Palmer Luckey。今天在坐的好幾位老師也都到了現場(chǎng)。

小派水晶被多家權威媒體評為年度最值得推薦的頭顯,最新一篇來(lái)自于全球最具影響力的游戲和電競媒體臺Dexerto, 小派水晶名列第五。

聽(tīng)上去好像沒(méi)有那么厲害,但是我們來(lái)看下其他幾家都是誰(shuí)。Quest3排第一,Vision Pro屈居第二,Sony PSVR2排第三,Valve Index排第四。

尤其是,Quest2沒(méi)有上榜,僅列為“榮譽(yù)提名”??吹竭@里,大家應該能感受到這個(gè)榜單的含金量了吧。

資本市場(chǎng)對VR行業(yè)的興趣也明顯高漲,我們“被迫”提前啟動(dòng)了最新一輪的融資,希望在不久的將來(lái)能跟大家分享好消息。

5、正式開(kāi)場(chǎng)

過(guò)去半年中,我們一方面如剛才所說(shuō),切身感受到了蘋(píng)果的Vision Pro給行業(yè)注入的能量和活力給我們帶來(lái)的“推背感”,另一方面對空間計算的未來(lái)也有了更多的思考。尤其是Vision Pro正式發(fā)售后,我們第一時(shí)間就拿到并做了深入體驗、拆解和分析。對其有了更直接和深入的認識。那么今天我們也在完成對Vision Pro的初步拆解和分析之后,結合過(guò)去半年的思考,第一時(shí)間來(lái)跟大家分享和交流。

6、空間計算的價(jià)值和意義

首先,是一個(gè)雖然可能會(huì )覺(jué)得已經(jīng)有點(diǎn)不那么新鮮, 但是我們覺(jué)得還是有必要說(shuō)的話(huà)題,就是我們如何理解空間計算這個(gè)概念,以及他的價(jià)值和意義。

因為在全球范圍內對這個(gè)問(wèn)題并沒(méi)有統一的共識,我們如何理解這個(gè)問(wèn)題,在很大意義上決定了我們自己的理念和策略。

我們認為:計算升維,對于人類(lèi)而言意義重大。

人類(lèi)與世界的交互方式,人類(lèi)感知世界與處理信息的方式可以認為是三維的,也就是空間的。如果把時(shí)間維度也算進(jìn)去,就是4維的。

人體其實(shí)本身是一個(gè)非常高級的空間計算“設備”。人,作為一個(gè)模擬計算“設備”,輸入信號就是各種感官知覺(jué),而人腦則是處理器,使用真正意義上的“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )”處理信息并作出決策,進(jìn)而通過(guò)肢體、聲帶和眼神等器官輸出計算結果,并在此基礎上形成各種支撐人類(lèi)生存所需要的各種人類(lèi)活動(dòng),比如狩獵、社交、進(jìn)食、繁衍、游戲等等。

由于人的感知器官的感知距離局限,人作為“空間計算單元”,只能跟當下(時(shí)間維度)眼前的(空間維度)現實(shí)世界進(jìn)行高效的互動(dòng)(就是上述支撐人類(lèi)生存所需進(jìn)行的各種活動(dòng))。這就意味著(zhù)時(shí)間和空間上的雙重限制,人所擁有的技能和知識也局限于通過(guò)本人感知和實(shí)踐得來(lái)的直接知識。

7、降維建模+升維重建范式的歷史意義和局限

但是,人類(lèi)之所以能成為地球的主宰物種,核心原因是能夠超越基因突變和自然選擇的漫長(cháng)周期的局限,形成了文明并實(shí)現文明的快速演進(jìn)。

人類(lèi)之所以能做到這一點(diǎn),其關(guān)鍵則在于間接知識或間接經(jīng)驗的形成和傳播。

也就是說(shuō),人類(lèi)形成了對紛繁的現實(shí)世界進(jìn)行模型化(數字,理論,公式等)的能力,基于此形成了知識,并通過(guò)各種媒介(文字,圖像,紙張等)對知識進(jìn)行存儲與傳播,這樣人類(lèi)就有了形成和傳播間接知識和體驗的手段。在這個(gè)基礎上,人類(lèi)開(kāi)始有能力突破空間和時(shí)間維度的局限,和認知和體驗遠處的人和事物并與之進(jìn)行互動(dòng)。

從另一個(gè)角度看,這相當于通過(guò)技術(shù)手段,構建了一個(gè)或多個(gè)虛擬世界來(lái)鏡像遠處的、甚至是過(guò)去(或者未來(lái)的)現實(shí)世界。這樣人就可以突破時(shí)間和空間的限制,提升了人感知、認知和影響這個(gè)世界的能力,并基于此發(fā)展出來(lái)了人類(lèi)文明。

尤其是在近現代,借助于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,這樣的能力實(shí)現了突破性的提升,從而實(shí)現了物質(zhì)財富和科學(xué)文化的飛躍式發(fā)展。

但是,人類(lèi)通過(guò)感知與實(shí)踐得來(lái)的直接知識,是三維+時(shí)間的完整體驗,而其作為間接知識形成、記錄與傳播時(shí),受技術(shù)水平所限,多以文字、數字、圖片、書(shū)本等一、二維為載體體現。文字是一維的,圖片是二維的,視頻是二維+時(shí)間,但無(wú)論哪一種載體,相比基于三維的直接知識和經(jīng)驗都是一種降維。而“消費”這些間接知識的過(guò)程,則可以視為一個(gè)“升維”和“重建”的過(guò)程。

這種“降維”再“升維”的努力帶來(lái)了兩方面的效應。

一方面,這種降維需要對現實(shí)世界的“模型化”, 或者叫”抽象化”,也就是對現實(shí)世界中觀(guān)察到的現象和背后的規律,通過(guò)低維度的載體進(jìn)行有效的表達。 這樣的努力為我們帶來(lái)了文字、數字、科學(xué)、藝術(shù)等人類(lèi)文明璀璨的結晶,讓人類(lèi)成為了驕傲的“萬(wàn)物之靈”。但是,這種降維本身需要過(guò)人的天賦加上高度專(zhuān)業(yè)化的訓練才能勝任。

第二,傳播效率的同時(shí)也犧牲了信息密度。在降維的過(guò)程中,間接知識損失了許多必要信息,不再能復現完整的直接知識或體驗。這導致間接知識和體驗的“消費”本身就有了門(mén)檻,也需要相當程度的訓練才能勝任這種“升維”和“重建”,比如閱讀文字、理解公式、審讀圖紙等等。

基于這樣的分析框架,我們可以很容易理解“升維”的重要意義。

以三維信息作為載體最接近人類(lèi)的真實(shí)體驗,符合人類(lèi)跟現實(shí)世界的交互習慣,相比二維信息顯著(zhù)提升了傳播效率與傳播精度,將間接知識傳播過(guò)程中在形成與傳播的過(guò)程中的損耗降至最低,也將顯著(zhù)降低人“生產(chǎn)”和“消費”間接知識的專(zhuān)業(yè)門(mén)檻。

也就是說(shuō),有了空間計算,我們通過(guò)技術(shù)則可以構建出“非維度壓縮”的、“更加真實(shí)”的虛擬世界,則可以在真正意義上“鏡像”甚至“增強”遠處、甚至是過(guò)去(或者未來(lái)的)現實(shí)世界。而人可以使用與生俱來(lái)的和現實(shí)世界交互的方式,更加自然地和這些虛擬世界交互,其交互效率將有巨大的提升,從而進(jìn)一步提升人感知、認知和影響現實(shí)世界的能力。

這有助于提升全人類(lèi)文明的進(jìn)步效率,甚至從根本上改變人和現實(shí)世界的關(guān)系。

下面我們舉兩個(gè)例子來(lái)進(jìn)一步說(shuō)明。

8、升維在CAD領(lǐng)域的意義

電子計算機可以看做是人腦的延伸,將信息、知識、文化首先進(jìn)行“抽象化”,并以計算機能夠理解的語(yǔ)言和方式進(jìn)行處理,成為人類(lèi)重要的生產(chǎn)工具。但計算機的使用仍然是有很高門(mén)檻的,核心的原因是上述的“抽象化”導致的信息降維。最早的計算機是服務(wù)于科研人員及軍事領(lǐng)域的實(shí)驗室產(chǎn)品,用戶(hù)通過(guò)命令行和編程語(yǔ)言和計算機進(jìn)行交互,需要長(cháng)時(shí)間的專(zhuān)業(yè)訓練才能勝任。

圖形界面取代代碼命令后,二維的圖文相比一維的代碼更易為用戶(hù)理解,計算機也逐漸走入尋常百姓家。從一維到二維(屬于平面計算的范疇),計算機完成了普及的使命——一般的用戶(hù)可以無(wú)障礙完成基礎操作,經(jīng)過(guò)訓練的用戶(hù)可以使用各種計算機軟件完成更高階操作,如制圖、建模、開(kāi)發(fā)等。

那么,再從二維到三維(也就是從平面計算到空間計算),我們認為這種放大效應將更加顯著(zhù)。僅以以面向物理實(shí)體的工程制圖為例,最終的呈現效果其實(shí)是取決于“創(chuàng )意本身”以及“使用將創(chuàng )意復現在圖紙上”兩大層面。絕大多數工程(以機械和建筑工程為主)實(shí)體是三維的。為了更高效的存儲、傳輸和修改工程設計相關(guān)的信息,前輩們最早是通過(guò)做縮微模型的方法來(lái)存儲這些信息(舉例:樣式雷),但是大家顯然可以想象這這種方法的效率之低下。

后來(lái)思路轉到了“降維”的路上來(lái),也就是把三維的信息轉移到二維的媒介(主要是紙張)之上。

基于“降維”的思路,很多種方法被嘗試,這些方法各有優(yōu)劣,直到1795年法國科學(xué)家加斯帕·蒙日將各種表達方法歸納,發(fā)表了《畫(huà)法幾何》著(zhù)作,核心理念是把三維的實(shí)體投影到多個(gè)二維的平面。大多數工科的同學(xué)在大學(xué)學(xué)習的《工程制圖》就來(lái)源于此。

蒙日方法對在科技界、尤其在工程界得到廣泛的應用,在人類(lèi)近現代物質(zhì)文明的高速發(fā)展中起到了重大的作用。但是這套方法需要長(cháng)時(shí)間的系統專(zhuān)業(yè)訓練才能完全掌握。

即使到了計算機時(shí)代,有了3D建模工具,我們仍然不得不把3D的模型投影到2D的平面屏幕上展示,用戶(hù)仍然需要相當程度的訓練和空間想象和思維能力才能有效的駕馭這些工具。

但是在空間計算時(shí)代,我們不妨想象一下戴上 MR 眼鏡在空間計算臺進(jìn)行工程設計的場(chǎng)景,在三維空間構建實(shí)體模型,一切將變得直觀(guān)且立體,用戶(hù)可以更加專(zhuān)注于“創(chuàng )意本身”,用戶(hù)專(zhuān)業(yè)度門(mén)檻將大幅降低,用戶(hù)使用計算機的可處理對象將進(jìn)一步擴充,與計算機的交互效率也將進(jìn)一步提升,可以釋放出來(lái)的生產(chǎn)力不可限量。

9、升維在游戲領(lǐng)域的意義

在游戲領(lǐng)域,這個(gè)邏輯也完全成立。

這個(gè)圖片我不說(shuō)是什么,估計在座各位可能都想不到,這是一個(gè)游戲的界面。最早的網(wǎng)游,MUD游戲的界面,就長(cháng)這個(gè)樣子。

看到這個(gè)界面,大家應該可以想象這種游戲的用戶(hù)規模和市場(chǎng)規模是怎樣一個(gè)概念。

從這種基于文字的一維游戲,到基于平面圖像的二維游戲,到基于2D 的“子畫(huà)面”拼接的“偽”3D或者叫2.5D游戲,一直到所謂“真”3D游戲。

目前電子游戲市場(chǎng)已經(jīng)是一個(gè)有10億用戶(hù)群體,總營(yíng)收2400億美元,相關(guān)上市公司市值超過(guò)2萬(wàn)億美元的巨型市場(chǎng)。其中3D類(lèi)型的游戲占到80%以上。

計算升維在這個(gè)過(guò)程中扮演的角色我想不再需要更多的解讀。

但是,請注意剛剛我說(shuō)的是“所謂”的“真”3D游戲,因為即使是計算機內的模型已經(jīng)是真正的3D,但是在VR出現之前,用戶(hù)還是需要通過(guò)一個(gè)2D的屏幕跟游戲世界去交互,沉浸體驗會(huì )大打折扣。

為了更好的說(shuō)明這一點(diǎn),我用最近爆火的UEVR來(lái)說(shuō)明。 UEVR,就是Unreal Engine VR。Unreal Engine,虛幻引擎,是目前電子開(kāi)發(fā)中最常用的兩款引擎之一(另一款是Unity)。

UEVR作為一款開(kāi)源的工具,不包括任何代碼、配置文件或對單個(gè)游戲的定制設計。幾乎可以讓所有基于虛幻引擎近期版本開(kāi)發(fā)的游戲都能在主流VR頭顯上體驗,理論上支持Steam上超過(guò)11,000款的虛幻引擎游戲。

也就是說(shuō),UEVR的出現,讓上萬(wàn)款使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)的游戲都有機會(huì )實(shí)現最簡(jiǎn)單的“VR視覺(jué)化”,玩家佩戴VR頭顯便能從與以往不同的視角進(jìn)行游戲,從而獲得新鮮的體驗。

為什么UEVR可以做到這一點(diǎn)?就是因為在計算機內,這些游戲已經(jīng)是真正的3D。再加上真3D的交互界面,也就是VR,這些游戲馬上就可以變成全沉浸的VR游戲。

剛剛我用了兩個(gè)我們看得見(jiàn)摸得著(zhù)的例子,分別是AutoCAD 和游戲,來(lái)說(shuō)計算升維,也就是空間計算的意義。

10、元宇宙 VS 空間計算

從更長(cháng)遠的角度看,計算升維則是人類(lèi)實(shí)現超越現實(shí)時(shí)空限制的生存方式之亙古夢(mèng)想的必經(jīng)之路。

當然,具體實(shí)現的路徑不同公司有不同的看法。

Meta 所構筑的元宇宙理想中,人是直接可以在虛擬世界當中生存的,虛擬世界是可以有無(wú)限多個(gè)的,而現實(shí)世界只有一個(gè),甚至可以認為是虛擬世界的一個(gè)實(shí)例,因此在理論層面,虛擬世界的概念比現實(shí)世界更高一級。

但在蘋(píng)果的空間計算邏輯中更加以“現實(shí)”中的人為本,其現實(shí)世界與虛擬世界幾乎是同等重要的關(guān)系,在某種意義上現實(shí)世界比虛擬世界更加重要。

為了實(shí)現這樣的愿景,Apple Vision Pro 通過(guò) VST (視頻透視)技術(shù),將虛擬的物體疊加于“增強”了的現實(shí)世界之上,將虛擬世界視作現實(shí)世界的擴展和補充。

其一方面是在頭顯中的三維的現實(shí)環(huán)境中增加二維的多窗口平面顯示,核心意義是歷史性地突破了個(gè)人計算設備中交互效率和貼身性之間的矛盾,稍等我會(huì )詳細解釋這個(gè)概念;

另一方面則是脫離二維的顯示窗口,在頭顯里的現實(shí)環(huán)境中直接展示三維的虛擬物體,使得虛擬世界更好的融入現實(shí)世界中。

從這個(gè)視角比較,Meta 的元宇宙理想或許是更有野心的,但蘋(píng)果在當下更好地實(shí)現了現實(shí)與理想的平衡,更具商業(yè)上的可行性。

11、交互效率和貼身性之間的矛盾曲線(xiàn)

剛剛我們提到了核心意義是歷史性地突破了個(gè)人計算設備中交互效率和貼身性之間的矛盾,下面我來(lái)詳細解釋這個(gè)概念。

用戶(hù)是通過(guò)交互界面來(lái)使用計算設備,也就是跟計算設備進(jìn)行交互。

個(gè)人計算設備的使用體驗,可以通過(guò)兩個(gè)大的維度來(lái)衡量,一個(gè)是交互效率,通常我們會(huì )以“用的爽不爽”來(lái)衡量;一個(gè)是攜帶的便利性(或者叫“貼身性”,英文通常用Proximity表示)。

交互效率背后的核心因素又有兩個(gè):一個(gè)是展示信息量,另外一個(gè)是認知負擔。

影響展示信息量的主要是是交互界面的面積。

影響認知負擔的主要是是否具備支持多任務(wù),是否具備多窗口同時(shí)顯示。如果這些都沒(méi)有,我們就需要調用人腦中的短期存儲機制來(lái)支持不同任務(wù)直接的切換,就意味著(zhù)更高的認知負擔,我們在處理稍微復雜一點(diǎn)的任務(wù)的時(shí)候,就會(huì )覺(jué)得“用的累”。

(理解了這一點(diǎn),我們就知道Ctrl+C和Ctrl+V是多么偉大的發(fā)明。這個(gè)圖是一個(gè)僅有三個(gè)鍵的鍵盤(pán),據說(shuō)很好用)。

為了提升交互效率,我們通常會(huì )選擇加大屏幕的面積,提升計算機的綜合處理能力以支持多任務(wù)處理。

但是,帶來(lái)的負面效應就是設備的便攜性就會(huì )變得很差。

另外一個(gè)方向,就是提升設備的便攜性。隨著(zhù)微處理器能力越來(lái)越強,我們可以把個(gè)人計算設備做的越來(lái)越小,也是就是說(shuō)貼身性越來(lái)越好,甚至像耳機一樣,不止是貼身,都已經(jīng)進(jìn)入到我們的耳道。但是不可避免的,交互面積越來(lái)越小,交互效率越來(lái)越低。

所以我們就會(huì )看到這樣一條約束曲線(xiàn),個(gè)人計算設備的交互效率和貼身性,兩方面此消彼長(cháng),形成一條反比曲線(xiàn)。從個(gè)人電腦出現到目前為止的所有設備,都擺脫不了這條曲線(xiàn)的約束。

但是,蘋(píng)果的空間計算設備以光學(xué)成像代替了物理的屏幕直接顯示,并且基于強大的底層算力實(shí)現了多任務(wù)和多窗口顯示,從而實(shí)現了對這條曲線(xiàn)的歷史性突破,第一次同時(shí)實(shí)現了超高的交互效率和超高的貼身性。

12、蘋(píng)果空間計算的愿景和能力基礎

再回顧一下前面的討論的結果:在空間計算的框架中,我們通過(guò)數字化的技術(shù)手段則可以構建出“非維度壓縮”的、“更加真實(shí)”的虛擬世界,則可以在真正意義上“鏡像”甚至“增強”遠處、甚至是過(guò)去(或者未來(lái)的)現實(shí)世界, 當然也可以對眼前的世界進(jìn)行數字化的“增強”。

最后的結果都是一個(gè)看起來(lái)像真實(shí)世界的數字化世界。

在這個(gè)基礎上,人可以使用與生俱來(lái)的和眼前的現實(shí)世界交互的方式,更加自然地和這些數字化的“世界”交互。

這些數字化的“世界”是現實(shí)和虛擬的融合,其融合的比例是連續可調的。

一個(gè)極端是完全還原眼前真實(shí)的世界,另外一端則是完全虛擬的世界。中間則是不同比例的融合,這個(gè)融合的比例在某種意義上是連續可調的(蘋(píng)果Vision Pro上就有這樣一個(gè)旋鈕)。

用戶(hù)可以自己選擇:或者是站在真實(shí)現實(shí)的基礎上,去嘗試更多的虛擬世界的可能性,或者是選擇在通往“全虛擬”的元宇宙的道路上走的更遠。

為了達到這樣一個(gè)愿景,需要兩方面的基礎能力。一方面是“現實(shí)虛擬化”,另一方則是“虛擬現實(shí)化”。

對應到我們可以看到的產(chǎn)品層面,現實(shí)虛擬化其實(shí)就是VST,虛擬現實(shí)化其實(shí)就是VR。

所以我們一直說(shuō),Vision Pro的本質(zhì)就是一臺帶有高性能VST功能的高端VR頭顯,現在這也已經(jīng)是全行業(yè)的基本共識。

但是,一度在相當長(cháng)一段時(shí)間內,這個(gè)結論其實(shí)充滿(mǎn)了爭議,甚至很多AR眼鏡廠(chǎng)商堅持認為Vision Pro的發(fā)布代表了AR眼鏡市場(chǎng)的爆發(fā)機會(huì )。為什么?

13、AR場(chǎng)景 vs AR眼鏡

核心原因,是蘋(píng)果不愿意把Vision Pro叫成VR。在蘋(píng)果零售店店員的培訓中,蘋(píng)果禁止店員把這臺設備稱(chēng)為VR,但是叫AR或者M(jìn)R是OK的。

因為T(mén)im Cook一直以來(lái),都認為蘋(píng)果的產(chǎn)品是為了讓用戶(hù)在不脫離真實(shí)世界的基本構建元素的基礎上,能體驗到更美好、更具生產(chǎn)效率、和更豐富多彩的生活。那我們不得不承認,用“Augmented Realty”來(lái)描述這種愿景,的確比Virtual Reality要貼切。

但是,為什么蘋(píng)果在構思這款所謂的AR產(chǎn)品的基本技術(shù)架構的時(shí)候,選擇了用VR作為技術(shù)基底呢?

我們認為,其核心原因是為了實(shí)現“現實(shí)虛擬化”,必須要選擇VST,而不是OST的方案。

下面我展開(kāi)講一下兩者之間的區別。

14、OST vs VST

傳統意義上的AR眼鏡公司所采用的是Optical See Through,即OST方案,是指周?chē)h(huán)境反射的可見(jiàn)光穿過(guò)鏡片直接進(jìn)入人眼成像,虛擬物體則直接顯示在在半透明的近眼顯示屏幕上,兩者疊加形成虛實(shí)結合的效果。

OST方案從理論上可以做的更輕便,更接近常見(jiàn)的眼鏡,但其本質(zhì)特點(diǎn)是較小的視場(chǎng)角內的數字化生成的虛擬物體直接疊加在人眼自然視覺(jué)所感知的真實(shí)環(huán)境之上,在光影處理的一致性和精確定位對齊等方面存在極難逾越的技術(shù)障礙,無(wú)法真正實(shí)現虛實(shí)“無(wú)縫”融合的效果。

而VST模式則可以把周?chē)h(huán)境的信息全面采集,經(jīng)過(guò)處理實(shí)現了“現實(shí)世界的虛擬化”之后,再和虛擬的物體實(shí)現無(wú)縫的結合,再統一展示在完整的視野中。

這個(gè)方案跟OST相比,有如下幾方面的優(yōu)勢:

(1)因為對視野中所有的像素點(diǎn)都可以管理,在理論上能保證虛實(shí)完美融合的可能性,而OST則不可能做到。這一點(diǎn)我剛才講過(guò)了。

(2)保留了對真實(shí)環(huán)境進(jìn)行加工和升級的可能性。舉個(gè)例子,我在辦公的時(shí)候,我可能是在一個(gè)開(kāi)放辦公區的一個(gè)隔間。但是我帶上這個(gè)頭顯,周?chē)|手可及的范圍內的東西可以真實(shí)還原,但是更遠處的嘈雜的人和物都可以被一個(gè)獨享的高級辦公室的物件所代替,窗外可以是你喜歡的任何美麗景致。而OST只能“忠實(shí)”的讓你看到完全真實(shí)的世界。

(3)保證了在數字空間中再次傳播的一致性,也就是說(shuō),本人視野中看到的東西和其分享給別人看的東西可以是完全一致的。這個(gè)有點(diǎn)抽象,我再進(jìn)一步解釋一下。在很多場(chǎng)景下,用戶(hù)需要把他視野中看到的東西和別人分享,在VST模式下,雙方看到的東西可以是完全一致的,因為雙方看到的都是數字化的內容。但是,在OST模式下,一個(gè)人是用肉眼看的,另外一個(gè)人看到的是攝像頭拍下來(lái)的,兩邊是不可能完全一致的。

基于以上分析,VST顯然是更具通用性和可擴展性的一種模式。

另外很重要的一點(diǎn),VR加上VST方案可以同時(shí)兼容VR和AR兩種模式,用戶(hù)既可以選擇現實(shí)生活,也可以選擇虛擬生活,也可以選擇中間的任何一種比例的融合,這顯然更符合空間計算的產(chǎn)品理念。而AR眼鏡則只能支撐單一的狹義的AR場(chǎng)景。

當然這個(gè)VST模式面臨的挑戰就是對空間感知和處理以及重建能力提出了更高的要求,以及頭顯的體積和重量會(huì )比較大,暫時(shí)還做不到類(lèi)似眼鏡的形態(tài)。

行業(yè)內長(cháng)期以來(lái)存在這兩條路線(xiàn)之爭。而小派始終認為,VST模式才能真正實(shí)現MR,也就是空間計算的愿景。該模式目前面臨的挑戰比如算力、體積和續航問(wèn)題,都在隨著(zhù)技術(shù)的進(jìn)步而逐步解決中,但是OST模式有其底層產(chǎn)品邏輯上的致命缺陷,無(wú)法支持通用MR的未來(lái)。

我們很高興看到,蘋(píng)果推出的Vision Pro, 是采用了VR+VST的技術(shù)路線(xiàn),跟小派一直以來(lái)堅持的方向是一致的。

我們雖然無(wú)從得知他們整個(gè)決策的過(guò)程的細節,但是可以想象,必然是經(jīng)過(guò)了深思熟慮的論證,以及多條技術(shù)路線(xiàn)的賽馬機制,最后做出了這樣的決策。

我們可以認為,在這個(gè)世界上,沒(méi)有一個(gè)組織在這樣的一個(gè)論證的過(guò)程中所能調動(dòng)的智力資源和財務(wù)資源能跟蘋(píng)果相比。因此蘋(píng)果做出的這個(gè)決策,其背后的技術(shù)和商業(yè)合理性有極大概率是目前存在的最優(yōu)解,也必然將在相當長(cháng)時(shí)間內代表通用MR產(chǎn)品的核心形態(tài)和技術(shù)路線(xiàn)。

除了從邏輯的層面去嘗試復現蘋(píng)果的決策過(guò)程,我們還要考慮到蘋(píng)果的強大的市場(chǎng)地位,和隨之而來(lái)的對產(chǎn)業(yè)方向的強大的引領(lǐng)和塑造能力。

也就是說(shuō),蘋(píng)果不但能夠更好的預測未來(lái),還能更好的打造未來(lái)。整個(gè)個(gè)人計算行業(yè)40年發(fā)展的歷程,一再證明了這一點(diǎn)。

15、卷像素

說(shuō)完了“現實(shí)虛擬化”,我們下一步來(lái)討論“虛擬現實(shí)化”,那也就是Virtual Reality.

在VR這個(gè)方面,Vision Pro給行業(yè)帶來(lái)的最大的變化,簡(jiǎn)單說(shuō)就是三個(gè)字:卷像素。

在Vision Pro之前的消費VR領(lǐng)域,小派頭顯產(chǎn)品在很長(cháng)一段時(shí)間內都是全球總像素數最高的產(chǎn)品,1659萬(wàn)像素,大家可能對這個(gè)沒(méi)有特別的概念,市場(chǎng)上大家耳熟能詳的主流廠(chǎng)商的產(chǎn)品基本上都在900萬(wàn)像素左右。

而蘋(píng)果的Vision Pro把這個(gè)記錄提升到了2300萬(wàn)像素。

高分辨率在工程上帶來(lái)了很多的挑戰。無(wú)論是計算、傳輸、顯示和冷卻,所有這些環(huán)節都意味著(zhù)更大的負擔,也必須用更強的能力去處理和應對相關(guān)的需求。體積、重量、能耗和主動(dòng)散熱都是要在工程上付出的代價(jià)。更不用說(shuō)在BOM成本和價(jià)格上的直接影響。

在對Vision Pro的諸多負面評價(jià)中,一個(gè)是重,一個(gè)是貴,這顯然都是跟高像素息息相關(guān)的。

為什么蘋(píng)果寧可付出這樣的代價(jià),還是要堅持把像素值提到這樣高的水平呢?

核心原因就是因為他們認為,這是足夠好的“虛擬現實(shí)化”水平所必需的。

在保證足夠高的刷新率和足夠低的延遲的前提下,決定VR視覺(jué)沉浸感的最重要兩項指標分別是PPD和FOV。其中PPD決定了視覺(jué)所能感知的清晰度,而FOV決定了視覺(jué)所能感知的范圍。暫且不考慮單眼FOV和雙眼FOV之間關(guān)系的情況下,我們可以簡(jiǎn)化的認為,PPD乘以單眼FOV恰好就是單邊像素的總數。

因此,我們可以說(shuō),在很大的意義上,VR頭顯的總像素數決定了其向用戶(hù)提供的沉浸感的水平,至少在行業(yè)發(fā)展的目前這個(gè)階段,因為在這個(gè)階段,整個(gè)VR行業(yè),哪怕是小派和蘋(píng)果這樣在性能指標上最領(lǐng)先的公司,給用戶(hù)提供的沉浸感水平還是不足夠好的,因此在分辨率上每一步的提升,都會(huì )帶來(lái)沉浸感上的顯著(zhù)邊際提升,對行業(yè)的發(fā)展有重要的意義。這是小派一直以來(lái)堅持不懈地努力提升VR頭顯產(chǎn)品的分辨率邊界背后的邏輯。

但是在很長(cháng)一段時(shí)間內,市場(chǎng)內大多數廠(chǎng)商還是在900萬(wàn)像素的水平上徘徊不前,其背后當然有他們的諸多考慮,在某種意義上也是整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展速度不盡如人意的底層原因。我們很高興的看到,蘋(píng)果的Vision Pro在像素數上的理念和小派是完全一致的。

這從蘋(píng)果把這臺機器命名為Vision就可以看出來(lái),蘋(píng)果對視覺(jué)沉浸感的重視程度。無(wú)獨有偶,小派的第一代8K產(chǎn)品的系列代號也是Vision。

總結一下,“卷像素”是VR行業(yè)發(fā)展的正確道路,也是空間計算發(fā)展的正確道路,也是小派擅長(cháng)的、并且一直堅持的道路。蘋(píng)果Vision Pro的發(fā)布,把行業(yè)帶到了這條正確的道路上來(lái)。

16、關(guān)于VR 3.0

像素數直接影響的是視覺(jué)沉浸感,但是對高性能的VR體驗來(lái)說(shuō),視覺(jué)沉浸感還不是全部。

早在2021年,我們小派就提出了VR3.0的概念,對高性能VR應該具備什么樣的功能和性能做出了定義,這也是我們在定義自己的產(chǎn)品路線(xiàn)圖的時(shí)候所依據的理論框架。

關(guān)于視覺(jué)沉浸感,剛才我已經(jīng)講過(guò),核心是卷像素。

關(guān)于物理沉浸感:

VR硬件需做到頭手6DOF精確定位 (six degrees-of-freedom tracking),即頭和雙手的三個(gè)位移自由度和三個(gè)角度自由度定位追蹤,同時(shí)設備需在無(wú)線(xiàn)化、體感反饋、人體工程學(xué)設計等方面進(jìn)行足夠優(yōu)化。在VR 2.0時(shí)期,定位方案主要為outside-in,其方案好處是定位精確,缺點(diǎn)是價(jià)格比較高,需要配兩個(gè)燈塔基站,移動(dòng)非常不靈活;基于計算機視覺(jué)的inside-out定位方案是目前主流的發(fā)展方向,它的精確度足夠高、價(jià)格便宜、使用便捷,而且基于這些擁有于定位的攝像頭衍生出了Video See Thru 功能,已經(jīng)具備了一定的MR能力。

關(guān)于認知沉浸感:

對認知沉浸感進(jìn)行評判通?;贛irror Test。其被用作測試動(dòng)物是否足夠聰明能知道鏡子里的圖像是自己而不是其他個(gè)體。我們借用這個(gè)概念,意指在VR的鏡子里是否能看到自己的表情、眼神、全身和動(dòng)作,以形成足夠真實(shí)的自我存在感,而不是“漂浮在虛擬空間中、看不到自己身體的魂靈”。這除了上邊說(shuō)的頭手6DOF的跟蹤定位之外,還需要face tracking(面部追蹤)、eye tracking(眼部追蹤)及body tracking(全身動(dòng)作捕捉)甚至情緒跟蹤等諸多功能的支持。只有在充分的認知沉浸感的支持下,才有可能在VR中形成真正有效的社交場(chǎng)景。

17、Pimax Crystal vs Vision Pro: 視覺(jué)沉浸

視覺(jué)沉浸

Pimax Crystal

視覺(jué)參數:35PPD x 120FOV x 120RFR

屏幕透鏡:2x4KminiLED + 非球面玻璃透鏡

VST:通過(guò)定位攝像頭實(shí)現的透視,將通過(guò)MR面板升級至全彩透視

Apple Vision Pro

視覺(jué)參數:34PPD x 110FOV x 100RFR

屏幕透鏡:2x4KmicroOLED + Pancake 3P透鏡

VST:通過(guò)雙650萬(wàn)像素攝像頭實(shí)現的全彩透視

18、Pimax Crystal vs Vision Pro: 物理沉浸

物理沉浸

Pimax Crystal

定位:Inside-out定位技術(shù)支持6DOF頭手定位

便攜:有線(xiàn)纜「PCVR模式」,支持無(wú)線(xiàn)模式(Wi-Fi 6E + WiGig),重量845g

Apple Vision Pro

定位:Inside-out定位技術(shù)支持6DOF頭手定位

便攜:有線(xiàn)纜「外置電池」,僅支持Wi-Fi 6,重量1000g(650頭顯+350電池)

19、Pimax Crystal vs Vision Pro: 認知沉浸

Pimax Crsytal

動(dòng)作捕捉:支持眼動(dòng)追蹤(原生),手部追蹤(額外模組)

支持杜比DTS音效

Apple Vision Pro

動(dòng)作捕捉:支持眼動(dòng)追蹤、手部追蹤、表情識別(原生)

支持空間音頻

20、Pimax Crystal vs Vision Pro:不謀而合

說(shuō)到這里,大家可能應該能夠清晰的感知到,小派一直以來(lái)堅持的產(chǎn)品理念和蘋(píng)果的空間計算的理念之間有非常高的重合度。

也就是我們上次見(jiàn)面會(huì )的主題:高性能VR是切入空間計算的技術(shù)基底。

小派多年來(lái)堅持的高性能VR之路在很長(cháng)一段時(shí)間內不被認為是行業(yè)的主流,在蘋(píng)果的Vision Pro發(fā)布之后,一切都改變了。

小派目前的旗艦產(chǎn)品Pimax Crystal在近期頻頻被海外主流行業(yè)媒體作為蘋(píng)果Vision Pro的可比產(chǎn)品推薦和報道。

在國內國投證券最近的一份研究報告中,以蘋(píng)果Vision Pro的核心功能和性能為標桿,對全球市場(chǎng)上主要的VR廠(chǎng)商的空間計算產(chǎn)品力進(jìn)行了評分,從高到低依次為 Apple(10.0)、Pimax(5.9)、Meta(5.0)、Varjo(4.5)、PICO(4.4)、HTC(4.3)、DPVR(3.5)、YVR(3.5)、Valve(3.2)。

小派在蘋(píng)果之外的所有廠(chǎng)家中,所獲評分最高。

但是,我們也清醒的看到,小派即使相對排名最高,但是得分也還是差一點(diǎn)點(diǎn)沒(méi)有到及格線(xiàn)。這個(gè)分差反映了什么?

我們認為:一方面是差異,一方面是差距。我下面分別仔細展開(kāi)講。

21、差異:封閉生態(tài) VS 開(kāi)放生態(tài)

所謂差異,就是根據自己在行業(yè)所處的不同生態(tài)位主動(dòng)做出的戰略選擇方面的差異。

首先從目標場(chǎng)景談起。

蘋(píng)果Vision Pro針對的場(chǎng)景是:生產(chǎn)力和輕娛樂(lè )。

小派針對的主要場(chǎng)景則是:游戲、輕娛樂(lè )以及垂直商業(yè)應用。

蘋(píng)果選擇生產(chǎn)力和輕娛樂(lè )并不令人意外,這是蘋(píng)果一直以來(lái)的市場(chǎng)定位。這既一方面反映了蘋(píng)果在產(chǎn)品方面的價(jià)值觀(guān);更重要的是,蘋(píng)果有意愿、有能力獨自培育和支撐一個(gè)完整的內容生態(tài)體系。也就是說(shuō),蘋(píng)果可以主動(dòng)的選擇去面向哪個(gè)市場(chǎng),哪個(gè)用戶(hù)群體提供產(chǎn)品和服務(wù)。

但是對小派來(lái)說(shuō),我們作為一個(gè)初創(chuàng )企業(yè),不可能去copy蘋(píng)果的策略,去獨立打造一個(gè)從芯片到整機、一直到應用和內容生態(tài)的完整的封閉體系。

不止是小派做不到這一點(diǎn),全世界在蘋(píng)果之外到目前為止也沒(méi)有一個(gè)企業(yè)能做到這一點(diǎn)。

我們的策略則是:在開(kāi)放生態(tài)體系中,選擇配套環(huán)節發(fā)展最為成熟的場(chǎng)景,扮演好我們該扮演好的角色,跟市場(chǎng)上的合作伙伴一起服務(wù)好我們的客戶(hù)。

我們目前針對三個(gè)場(chǎng)景:最重要的是游戲,其次是輕娛樂(lè )和垂直商業(yè)應用。其背后的核心邏輯,核心就是兩個(gè)字:開(kāi)放,也就是要充分利用開(kāi)放體系的優(yōu)勢。

22、關(guān)于游戲場(chǎng)景:空間有限?莫大的誤會(huì )

在SteamVR臺上,就有超過(guò)5000款為VR開(kāi)發(fā)的應用,其中大部分是游戲,也有一些面向生產(chǎn)力和影音娛樂(lè )的應用。

這些應用絕大多數不需要做任何改動(dòng),就可以被小派頭顯的用戶(hù)所享用。

如果覺(jué)得這還不夠,前邊我講的UEVR,可以讓Steam上11000款基于Unreal Engine開(kāi)發(fā)的應用瞬間變成VR應用,都可以被小派頭顯的用戶(hù)所享用。

也就是說(shuō),單單在Steam臺上,就有16000款應用可以被小派頭顯的用戶(hù)所使用,而小派不用為這些應用的開(kāi)發(fā)付出任何成本。

這就是開(kāi)放體系的魅力。

也有些人會(huì )覺(jué)得游戲的市場(chǎng)空間有限。但這其實(shí)是個(gè)莫大的誤會(huì )。

我從三個(gè)方面來(lái)講:

(1)前邊在講計算升維的時(shí)候講過(guò):游戲行業(yè)全球有10億活躍用戶(hù),年度總收入超過(guò)2400億美元,相關(guān)上市公司總市值超過(guò)2萬(wàn)億美元。這是個(gè)巨型市場(chǎng),是非常廣闊的天地。

(2)歷史上游戲產(chǎn)業(yè)作為科技創(chuàng )新的“試驗場(chǎng)”,借助游戲產(chǎn)業(yè)的龐大用戶(hù)群體和活躍的市場(chǎng)需求,能夠為科技創(chuàng )新提供充足的商業(yè)資源和更早的試錯機會(huì ),多次助力科技成果走出創(chuàng )新的“死亡之谷”,降低了科技創(chuàng )新的試錯成本。因此,小派現在專(zhuān)注游戲場(chǎng)景和未來(lái)面向通用個(gè)人計算臺之間完全不矛盾。

(3)對小派而言,游戲市場(chǎng)還有一個(gè)巨大的好處就是:基于多種原因,封閉的Mac臺歷來(lái)不是游戲用戶(hù)的首選,而開(kāi)放的Wintel體系中則是游戲用戶(hù)的樂(lè )園。Vision Pro則干脆連絕大多數VR游戲的“剛需”也就是手柄都直接取消了,幾乎可以說(shuō)是完全“無(wú)視”了游戲用戶(hù)的需求。因此小派選擇主打游戲領(lǐng)域,完全不會(huì )跟蘋(píng)果Vision Pro形成競爭關(guān)系,相反,體驗過(guò)蘋(píng)果Vision Pro之后的游戲用戶(hù),想在Wintel體系中尋找同等水平的VR體驗,小派是為數不多的選項中最具競爭力的一個(gè)。

23、其他開(kāi)放場(chǎng)景:輕娛樂(lè )和垂直商業(yè)應用

其次,關(guān)于輕娛樂(lè ),其實(shí)就是影音娛樂(lè )。尤其是空間視頻,這個(gè)場(chǎng)景其實(shí)是很多人在想到VR的時(shí)候首先想到的場(chǎng)景,也是很多人首次體驗VR時(shí)的場(chǎng)景。

但是,到目前為止,基于VR的沉浸式影視內容還沒(méi)有成為一直主流的內容形態(tài),其背后的原因有多種,最重要的一點(diǎn)、也是這個(gè)領(lǐng)域發(fā)展的核心瓶頸,是主流VR頭顯的PPD不夠高。

VR頭顯的PPD不夠高,導致用戶(hù)在看VR視頻內容的時(shí)候不夠清晰,觀(guān)看體驗會(huì )大幅的降低。內容創(chuàng )作者恰恰是對視覺(jué)效果要求最高的一個(gè)群體,看到他們精心制作的內容在VR頭顯里以極低的分辨率播放,而且得不到觀(guān)眾群體的認可,對他們的創(chuàng )作熱情和商業(yè)上的可持續性都是極大的打擊,因此就不再有人努力制作高質(zhì)量的VR影視作品。

這就導致,小派Crystal的高PPD本來(lái)可以讓觀(guān)影體驗大幅提升,但是又很難找到真正能體現出高PPD優(yōu)勢的片源。

而蘋(píng)果的高清晰度空間視頻的體驗以及在最新iPhone上提供空間視頻拍攝功能,會(huì )在很大程度上消除VR視頻類(lèi)內容發(fā)展的瓶頸,從而釋放整個(gè)行業(yè)的能量,極大地促進(jìn)沉浸式影視內容的發(fā)展。這對小派Crystal的用戶(hù)中對觀(guān)影功能比較看重的用戶(hù)來(lái)說(shuō),是個(gè)極大的好消息。

影音內容的另一大特點(diǎn)就是開(kāi)放性強,不同格式和播放臺之間的轉換的門(mén)檻很低,因此蘋(píng)果對空間視頻領(lǐng)域的引領(lǐng)和促進(jìn)效應,會(huì )很快解決小派用戶(hù)所面臨的“內容荒”的問(wèn)題。

第三個(gè)場(chǎng)景,垂直商業(yè)應用。很多含金量很高的垂直商業(yè)應用場(chǎng)景對VR頭顯的性能要求很高,對價(jià)格不敏感,因此小派的頭顯在這些領(lǐng)域很有優(yōu)勢。而且這些行業(yè)的特點(diǎn)就是,有很多專(zhuān)注特定行業(yè)的專(zhuān)業(yè)方案商,不需要小派自行開(kāi)發(fā)針對行業(yè)的解決方案。小派要做的就是利用小派產(chǎn)品的功能和性能優(yōu)勢,更好的賦能這些合作伙伴,幫助他們更好的他們面對的行業(yè)和客戶(hù)。這同樣是開(kāi)放體系中分工合作的魅力。

24、差距及應對策略

差距,跟差異不同,是指我們在能力方面和蘋(píng)果相比存在的客觀(guān)不足。

這個(gè)差距顯然是巨大的,也是多方面的。

但是這里我不會(huì )展開(kāi)講這所有的方面,而是專(zhuān)注在底層技術(shù)上,去比較蘋(píng)果自有的技術(shù)棧的能力,和開(kāi)放體系的技術(shù)棧的能力,兩者之間的差距,以及反映在產(chǎn)品設計上的差別。

核心是兩個(gè)字:算力。

近大家可能都被英偉達市值超過(guò)2萬(wàn)億刷屏。因為,算力是AIGC領(lǐng)域最稀缺的資源。但是這是從可用的總量來(lái)說(shuō)。

在VR領(lǐng)域,單片GPU的能力在很大程度上決定了頭顯設備的很多參數。

蘋(píng)果之所以能夠用一臺一體機(暫且不考慮分體的電池),支撐8K級別的顯示,以及流暢的多任務(wù)執行和多窗口顯示,是因為他們把一片高端筆記本級別的SoC 芯片M2塞進(jìn)了VR頭顯中;而他們的VST之所以能夠做到高清和低噪點(diǎn)的同時(shí),保證12毫秒的超低延遲,是因為他們?yōu)檫@個(gè)場(chǎng)景專(zhuān)門(mén)研發(fā)的R1芯片。

而市場(chǎng)上其他的一體機,目前還只能用移動(dòng)級別的芯片,來(lái)支撐4K級別的顯示效果。雖然移動(dòng)級別的芯片經(jīng)過(guò)針對XR場(chǎng)景的能力優(yōu)化,并通過(guò)迭代升級,已經(jīng)有了很大的提升,但是要想匹配Vision Pro的效果,無(wú)論是在芯片端的能力優(yōu)化,還是在軟件端的算力利用率優(yōu)化,還有大量的工作要做。

因此要匹配Vision Pro的水平,在目前這個(gè)階段,最有效的方法其實(shí)是用PCVR方案,也就是說(shuō),直接使用PC級別的獨立顯卡和CPU的算力,其能力是很顯然要高于被塞到頭顯的狹小空間中、散熱條件很差的SOC芯片M2。

這其實(shí)是小派頭顯能夠相對輕松的匹配蘋(píng)果頭顯的顯示效果,在很多方面甚至要超過(guò)Vision Pro的原因。我們今天的體驗中大家應該也能直觀(guān)地感受到這一點(diǎn)。

當然,芯片提供的“生”算力是一個(gè)基礎,但是并不是全部。即使是在PCVR這個(gè)領(lǐng)域,大家都可以使用到英偉達或者AMD獨立顯卡的算力,能夠有效的提供8K級別頭顯的廠(chǎng)商也是鳳毛麟角。

這其中牽扯到的技術(shù)壁壘遠比想象中要高,而小派在這個(gè)領(lǐng)域有長(cháng)達8年的不間斷的積累,這在整個(gè)行業(yè)是獨一無(wú)二的。

而這些技術(shù)在很長(cháng)時(shí)間內被認為是“屠龍之術(shù)”,雖然很厲害,但是商業(yè)價(jià)值沒(méi)有充分體現。因為VR市場(chǎng),無(wú)論是消費需求,還是話(huà)語(yǔ)權,很長(cháng)時(shí)間內被低性能低價(jià)的VR頭顯品牌所把持,大家對高端VR頭顯始終沒(méi)有重視起來(lái)。而Vision Pro讓高性能VR成為了市場(chǎng)“主流”之一,但是高端VR的研發(fā)的門(mén)檻卻不是那么容易跨越的。

當然,很多人會(huì )問(wèn):為什么蘋(píng)果的芯片這么厲害?一個(gè)SoC芯片中的GPU就能夠跟PC中的獨立顯卡平起平坐,分庭抗禮?

這就牽扯到前邊我們已經(jīng)提及的一個(gè)非常有意思的話(huà)題:開(kāi)放和封閉。這里我再展開(kāi)講一下。

25、封閉的優(yōu)勢 VS 開(kāi)放的機會(huì )

我先回答一下我們剛剛提出的問(wèn)題:蘋(píng)果之所以能把芯片的效率做的這么高,核心原因是因為他們的技術(shù)體系是封閉的,也就是說(shuō),他們只在設計芯片的時(shí)候,不需要考慮廣泛的兼容性,也就不需要為此付出相應的成本,這樣效率就會(huì )高很多。而獨立的芯片廠(chǎng)商則沒(méi)有這樣的優(yōu)勢條件,在最終展示出來(lái)的性能上肯定就會(huì )吃虧。而廣泛的兼容性對整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō)顯然也有巨大的價(jià)值。因此這不是一個(gè)完全公平的比較。

但是,M2終究還是一款筆記本芯片,它的圖形處理能力大致相當于目前市場(chǎng)上中端的獨立顯卡的能力,跟桌面電腦最先進(jìn)的獨立顯卡的算力還是有明顯差別的,所以我們的Pimax Crystal匹配上高端獨立顯卡作為圖形渲染能力基礎,再加上高通的XR芯片的算力提供對輔助功能的支持,整體上的算力其實(shí)是顯著(zhù)強于Vision Pro的,所以在VR方面最終體現出來(lái)的功能是的綜合性能是要強于蘋(píng)果的。

那既然講到這個(gè)開(kāi)發(fā)與封閉的話(huà)題,就多說(shuō)幾句。

近有一個(gè)非常有意思的新聞,就是扎克伯克發(fā)了一條視頻點(diǎn)評Vision Pro。

絕大多數媒體關(guān)注的點(diǎn)都是,小扎說(shuō)“Quest3就是比Vision Pro好”!

針對這個(gè)點(diǎn)說(shuō)的人夠多了,我們就不去評價(jià)了。

這里更值得回味的是他的另外一段話(huà):“事實(shí)是,每一代的計算臺都有開(kāi)放和封閉的模式。在移動(dòng)領(lǐng)域,蘋(píng)果的封閉模式在某種意義上勝出了,但這并不代表任何規律性的東西。如果回溯到PC時(shí)代,微軟的開(kāi)放模式就是贏(yíng)家。在我們目前面臨的下一代(個(gè)人計算臺)中,Meta將是開(kāi)放模式,我會(huì )努力保證開(kāi)放模式再次取得勝利?!?/p>

小扎這段話(huà)確實(shí)是對的,開(kāi)放模式自有其強大的生命力和巨大的空間。即使在小扎認為蘋(píng)果封閉模式勝出的智能手機領(lǐng)域,基于安卓的開(kāi)放世界還是有80%的出貨量和50%的營(yíng)收比例。更不用說(shuō)在PC領(lǐng)域,蘋(píng)果僅占有10%左右的市場(chǎng)份額。

空間計算時(shí)代,雖然蘋(píng)果又一次定義和引領(lǐng)了市場(chǎng),而且必然在未來(lái)占據相當一部分市場(chǎng)份額。但是,同樣確定的是:蘋(píng)果的封閉世界之外,一定會(huì )存在一個(gè)更大的開(kāi)放世界。

那下一個(gè)自然而然的問(wèn)題就是:在空間計算時(shí)代的開(kāi)放世界中,機會(huì )會(huì )留給誰(shuí)呢?

26、小派在空間計算領(lǐng)域的優(yōu)勢

答案自然是:機會(huì )永遠是留給有準備的人。

小派為這個(gè)機會(huì )已經(jīng)準備了八年時(shí)間,而且,一直在堅持走的就是今天蘋(píng)果所選擇的道路。

這也反映在前面提到的國投證券報告的研究結果中。

注意這個(gè)報告并沒(méi)有包含AR眼鏡廠(chǎng)商,我們認為其背后的原因也很簡(jiǎn)單。

因為,在目前行業(yè)普遍認知的“空間計算”概念中,也就是蘋(píng)果所定義的“空間計算”概念中,并沒(méi)有OST,也就是光學(xué)透視的位置,自然和基于OST架構的AR眼鏡就沒(méi)有什么關(guān)系了。

在VR+VST這個(gè)陣營(yíng)中,我們認為國投證券的研究結果相對準確地反映了目前市場(chǎng)上的多家VR廠(chǎng)商的產(chǎn)品的“空間計算準備度”,而小派是其中產(chǎn)品準備度最高的廠(chǎng)商。

雖然作為獨立的創(chuàng )業(yè)企業(yè),我們所掌握的資源的規模有限,但是已經(jīng)在正確的道理上連續深耕了八年時(shí)間,形成了高性能VR領(lǐng)域完整且領(lǐng)先的技術(shù)積累、研發(fā)體系和量產(chǎn)經(jīng)驗,并在全球市場(chǎng)上奠定了小派科技作為高端VR頭顯制造商的品牌形象和口碑,在這個(gè)過(guò)程中也打造了針對全球市場(chǎng)的完善的營(yíng)銷(xiāo)和服務(wù)體系。

27、小派對未來(lái)的展望

小派在正確的時(shí)間站在了正確的位置上。我們將在空間計算的大時(shí)代,在廣闊的開(kāi)放市場(chǎng)中中扮演關(guān)鍵的角色,取得我們應得的份額和地位。

免責聲明:市場(chǎng)有風(fēng)險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買(mǎi)賣(mài)依據。

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